top of page

Produckja filmowa wg nowych zasad

 

Produkcja filmowa w Polsce ewoluowała przez 25 lat wychodząc z systemu dotowanej kinematografii, w której najważniejszy był przekaz, przez okres lat 90-tych, w których masowy widz dyktował poziom komercyjnych ofert filmowców, poprzez czas wielkich ekranizacji lektur, aż do modelu zrównoważonego kina, częściowo dotowanego, częściowo rozumiejącego zasady biznesu.

 

Zasada D&D.

Jedną z reguł tworzących nowy porządek w produkcji filmowej jest opieranie się o dwa klamrowo rozumiane elementy procesu, podczas prac nad filmem. Chodzi o rozumowanie kategoriami fundamentu tworzenia i skutku tworzenia, czyli D&D (Development & Distribution). Każde działanie filmowe, prowadzące do stworzenia filmu, powinno sobie postawić na samym początku, pytanie: "po co film powstaje"? Katalog powodów nie jest rozbudowany i mieści się w zasadzie w czterech grupach, mniej lub bardziej precyzyjnie określających powód i cel robienia filmu: sztuka, biznes, edukacja, marketing. U podstaw działań deelopmentowych powinno stać to pytanie - bo ono wpływa na szereg podejmowanych wyborów.  Dużo łatwiej jest działać i decydować o kolejnych krokach kiedy ma się jasno określony cel.

 

Film może być dziełem sztuki, formą artystycznego wyrazu, estetycznym manifestem, kompozycją audiowizualną niosącą w sobie walor koherentnego współistnienia emocji, plastyki, muzyki, dramaturgii - działającego na zmysły widza. Wówczas celem tworzenia filmu powinna stać się artystyczna podróż przez festiwale, zadowolenie festiwalowej publiczności, nagrody - dające prestiż twórcom, aktorom, producentom, ale i narodowej tożsamości.

 

Film może być także przedsięwzięciem biznesowym, które z racji swej jakości i/lub popularności daje możliwość obrotu gospodarczego, czyli skutecznej eksploatacji na wielu polach, przynoszących zwrot z poniesionej inwestycji, stając się na lata źródłem przychodu dla inwestorów. Frekwencja w kinach, skala sprzedaży i wypożyczeń DVD/VoD, wreszcie liczba sprzedanych licencji telewizyjnych lub merchandisingowych jest miarą sukcesu i realizacji takiego celu.

 

Film może także powstawać, by uczyć lub dawać widzowi szansę na niezwykle wyrazistą, skondensowaną edukację - stanowiąc jedną z najlepszych i najbardziej skutecznych wartości poznawczych, działających przez obraz i emocje. Historia, zjawiska społeczne, futuryzm, biografie - są wspaniałą bazą dla filmów edukujących widza, poszerzających jego światopogląd, pomagających ogarnąć w przystępny sposób ogromne obszary wiedzy.

 

I wreszcie film może być także nośnikiem marketingu, płaszczyzną promocji, kołem zamachowym dla działań, które same w sobie są bardziej istotne niż sam film, zarówno w kontekście biznesowym jak i reklamowym. Istnienie filmu może być pretekstem do poinformowania o istnieniu marki, do zbudowania wokół niego przestrzeni PR-owej lub czysto marketingowej, o wiele ważniejszej niż sam film, poprzez nadanie kontekstu, punktu odniesienia czy pretekstu.

 

Ale najlepsze w tej filozofii jest to, że owe cele można - choć to niezwykle trudne - łączyć ze sobą, co wydaje się być ideałem produkcji filmowej. Zatem dążeniem każdego producenta powinno być stworzenie filmu, który będąc dziełem sztuki i perełką filmowego rzemiosła, czyli filmem artystycznym, stał się jednocześnie przedmiotem pożądania szerokiej widowni zarówno kinowej, internetowej i telewizyjnej, czyniąc z filmu dobrze prosperujące przedsięwzięcie.

Jeśli jeszcze uda się w tym samym projekcie zawrzeć ładunek wiedzy, wzbogacającej widza światopoglądowo, poprzez budowanie świadomości historycznej, społecznej, kulturowej, narodowej - można mówić o niemal totalnym spełnieniu.

Utopijnym jest sądzić, że film będąc dziełem sztuki i liderem kinowych box-office'ów, w którym zawarta historia edukuje widza stał się równocześnie nośnym wehikułem przekazów PR-owych czy marketingowych. To niezwykły zbieg okoliczności, mało prawdopodobny, niemniej jednak możliwy. Święty Gral produkci filmowej.

 

Jednak tak określony cel - lub cele, powinny stać się podstawą pracy w okresie developmentu (rozwój projektu). Jasno wytyczony cel pozwala szybko i bez wahań podejmować decyzje wpływające na kształt filmu. Jakkolwiek by jednak nie analizować tego procesu i nie wykazywać wielu możliwości wariantowych rozwiązań, to pierwsze "D", czyi Developmnet, powinien zakończyć się zbudowaniem kluczowych czterech atutów projektu w postaci:

- wspaniałego scenariusza (dającego podstawy sądzić, że cele zostaną osiągnięte),

- odpowiedniego do projektu reżysera (dającego nadzieję, że teskt zostanie zamieniony w film w sposób jaki sobie zakałdamy na początku prac), 

- świadomego producenta (który wie czego chce i podoła zarówno organizacyjnie, kreacyjnie jak i finansowo)

- porywającej obsady (idealnie dopasowanych do postaci aktorów, których decyzja o uczestnictwie w projekcie jest pokłosiem wiary w scenariusz, reżysera i producenta).

 

Te cztery atuty powinny dać szansę odpowiedniego wymiarowania produkcji w czasie i w pieniądzach, a razem z tymi danymi istotę decyzji inwestorskich i odpowiednio przez producenta dobranych instrumentów finansowych.

 

Rozwój projektu, decyzje o obsadzie, reżyserze, budżecie - nie mogą toczyć się  w oderwaniu od estymacji rezultatów tych działań. Robienie filmów dla siebie lub do szuflady to niewybaczalny grzech godzący w podstawę kina, jako pracy wielu osób dla wielu osób. Film musi mieć widownię. Widownia - to jest jedyny sens robienia filmów. Niekoniecznie masowa, milionowa. Ale jakaś, nazwana, świadomie zdefiniowana.

 

Dlatego myślenie o dystrybucji już na etapie pomysłu i rozwoju projektu jest warunkiem si ne qua non prawidłowego procesu działania współczesnego producenta. Przy czym dystrybucja nie to tylko założenie wielkich dochodów czy wielkiej widowni - ale świadome, konsekwentne szukanie swojej publiczności i realizacja swoich celów.  Inaczej wygląda dystrybucja i przyjęte metody promocji w filmie, którego głównym postulatem jest frekwencja i zarobek; inaczej w przedsięwzięciu nastawionym na widownię festiwali i prestiżowe nagrody. Jeszcze inaczej w projekcie edukującym publiczność, a jeszcze inaczej w PR-owo marketingowym festiwalu świadczeń, będących celem samym w sobie.

 

Budowanie czterech atutów projektu i kalkulowanie jego kosztów, powinno być filtrowane przez estymację dystrybucyjną, która pozwala na świadomą i przemyślaną strukturę budżetu. Czymś innym jest zatem producencka perspektywa realizacji projektu filmowego, w której pomysł ma się przekuć w skutek dystrybucyjny, czymś innym zaś perspektywa produkcyjna, w której 100 stron tekstu ma się przekuć w 6 aktów filmu w postaci puszek z negatywem lub dysku z danymi. Procesy te - choć pozornie podobne - są różne w wielu aspektach. Paradoksalnie zrobienie filmu (widziane w perspektywie produkcyjnej) - wcale nie jest problemem, a jedynie ciągiem zdarzeń procesowych, w których dobrze przygotowane etapy następują po sobie. Zrobienie filmu (widziane w perspektywie producenckiej) jest piekielnie trudnym zadaniem, gdzie idee i pomysły są narażone na ataki prozy życia, rzeczywistości finansowej czy opór materii.

 

Filary produkcji filmowej

W schemacie działań producenckich jest oczywiście ogrom elementów produkcyjnych, które w większości wypadków powinny pojawić się na etapie developmentu. Chodzi o kluczowe decyzje wpływające na ostateczny kształt filmu.

Dwa trójkąty widzialnych i niewidzialnych przez widza zależności elementów tworzą idealną figurę symetryczną - heksagram, która symbolizuje stabilny ład organizacyjny. W pierwszym trójkącie znajdują się filary filmu, które widzi w kinie widz: AKTORZY (bohaterowie), OBIEKTY (świat bohaterów), SCENARIUSZ (historia, którą opowiadamy). Banalne i oczywiste, ale w kontekście tysięcy podejmowanych w produkcji decyzji trzeba o tym ciągle pamiętać.

Widz zapamięta i zdoła zobaczyć tylko te pieniądze, które zainwestujemy w bohaterów, ich przestrzeń i historię, którą opowiadamy.

 

W drugim trójkącie łączniki trzech widzialnych filarów, czyli PRODUCENT (demiurg, sprawca, motor i paliwo przedsięwzięcia), REŻYSER (wielki budowniczy dzieła filmowego) oraz OPERATOR (malujący świat naszej historii).

To filary łączące i spajające ze sobą film w monolit, w dobrze funlcjonujący mechanizm.

 

Te zależności są niezwykle ważne, ich usytuowanie i wzajemne oddziaływanie dają w efekcie film. Nie należy zatem żadnego z nich bagatelizować, bo one nie funkcjonują niezależnie. Wręcz przeciwnie jedne wpływają na drugie w sposób totalny. Znakomici aktorzy pracują na reżysera, a on w odpowiedzi pozwala im wnieść się na wyżyny kunsztu. Piękne, intrygujące, ciekawe, inspirujące obiekty zdjęciowe, wpływają na pracę operatora, który w odpowiedzi podkreśla światłem ich charakter i fakturę. Scenariusz buduje fundament na bazie którego producent buduje budowlę - film. Im bardziej solidna podstawa, tym bardziej stabilna budowla. To scenariusz pracuje na producenta, a ten wybierając go do realizacji powołuje go do życia.

 

Ale z drugiej strony reżyser swymi decyzjami i działaniami łączy napisaną historię z żywym światem bohaterów dając ułudę prawdziwości zdarzeń widzianych przez widza. Autor zdjęć swoją pracą łączy opisane w tekście światy z realnymi (choć często oszukiwanymi) przestrzeniami - dając widzowi złudzenie uczestnictwa w świecie bohaterów. A producent poprzez organizację, finanse i właściwe wybory daje szansę zaistnieć tej niezwykłej reakcji chemicznej, łącząc aktorów i bohaterów w spójny świat opowiadanej historii.

 

 

Narzędzia informatyczne
Niewątpliwie pomocą w nowoczesnej produkcji są programy narzędziowe do planowania zdjęć i budżetów filmowych. Uznane na całym świecie w produkcji filmowej i telewizyjnej. Należą do nich produkty Sceenplay Systems, EP, (MM i EP) oraz systemy typu Cinergy 2000, Jungle Software, Celtx czy programy Dramatica i Final Draft. 

Programy narzędziowe do planowania zdjęć i budżetów filmowych zyskują sobie coraz większe uznanie wśród producentów i grup produkcyjnych na całym świecie. Wraz z upowszechnianiem się komunikacji internetowej – stanowią najlepszą formę współpracy zespołowej, bez problemów pokonując bariery odległości i czasu. Do najbardziej popularnych programów należą produkty Screenplay Systems i Entertainment Partners (Movie Magic Screenwriter i EP Scheduling i Budgeting) oraz Celtx wśród studentów. 

Movie Magic w swej pierwotnej wersji był zestawem trzech aplikacji pomocnych przy trzech bardzo istotnych etapach produkcji i gałęziach działań w w pracy nad filmem: 
1. PISANIE SCENARIUSZA (DEVELOPMENT)
2. PLANOWANIE BUDŻETU FILMU WRAZ Z JEGO ROZLICZANIEM (DEVELOPMENT / OKRES PRZYGOTOWAWCZY)
3. PLANOWANIE ZDJĘĆ (OKRES ZDJĘCIOWY)

Te trzy etapy mają ze sobą wiele wspólnych płaszczyzn, które postanowili wykorzystać twórcy MOVIE MAGIC'A. Podstawową cechą pracy nad scenariuszem i planem zdjęć jest wyseparowane danych charakteryzujących scenę: 
NUMER SCENY, PORA DNIA (Dzień / Noc / Ranek / Zmierzch / Wieczór), NAZWA OBIEKTU ZDJĘCIOWEGO, WYSTĘPUJĄCYCH POSTACI. Są to główne i najczęściej stosowane kryteria łączenia scen do realizacji w czasie jednego dnia zdjęciowego lub nawet w sekwencji dni zdjęciowych. Podstawową jednostką układu zdjęć jest scena z opisem – tzw. STRIP, a układ kalendarzowy zdjęć jest potocznie zwany STRIPS – czyli PASKAMI. 
Wielką zaletą programów MM SCREENWRITER i MM SCHEDULING jest możliwość automatycznego separowania zestawów danych ze sceny w scenariuszu (MM SCREENWRITER) i exportowanie ich do MM SCHEDULING w formie pasków, odpowiadających KARCIE SCENY. W PASKU informacje o scenie można uzupełnić o wiele działów środków inscenizacyjnych, uwag realizacyjnych i innych informacji potrzebnych i przydatnych przy planowaniu sceny. 

System pracy nad sceną - przejęty z praktyki działań "papierowych" przez twórców MOVIE MAGIC'a, został powielony we wszystkich programach - JUNGLE SOFTWARE, CELTX, CINERGY2000.

 

Arkusz KARTY SCENY nosi nazwę: BREAKDOWN SHEET. Na podstawie danych z BREAKDOWN SHEETS MM SCHEDULING jest w stanie tworzyć różne raporty (w dużej mierze dowolnie modyfikowane przez użytkownika) dostarczające informacji o ilości, terminach, okresach blokowania środków inscenizacyjnych w czasie realizacji zdjęć. Taka baza danych jest w stanie automatycznie tworzyć „perspektywki” zdjęć, plany kalendarzowe (w układzie pionowym oraz poziomym), moduły planów pracy na dany dzień (CALL SHEETS  - np. COALA JUNGLE SOFTWARE). To wielkie ułatwienie dla produkcji filmu i przyspieszenie generowania informacji niezbędnych w planowaniu. Ma to również duże znaczenie w przypadku konieczności modyfikacji planów zdjęć. Całość żmudnej i misternej pracy wymaga jedynie drobnej korekty szkieletu, a całość pochodnych raportów zostanie wygenerowana przez program automatycznie. 

Raporty generowane przez MM SCHEDULING (i podobne programy), które zawierają dane: o liczbie dni użycia środków inscenizacyjnych, o liczbie dni zdjęciowych, o liczbie aktorów i liczbie dni zdjęciowych z ich udziałem, etc., przemnożone przez opłaty stałe (FLAT) lub stawki dzienne (RATE PER DAY) stanowią bazę szkieletu budżetu filmu. Takie dane można wyeksportować z MM SCHEDULING do MM BUDGETING (lub podobnych programów) i uzupełnić o informacje dodatkowe tworząc plan kosztów produkcji filmu. 

Zasada tworzenia konstrukcji budżetu filmu w szablonach MM BUDGETING opiera się o trój-płaszczyznową strukturę kumulacji kosztów. Polega to na obliczaniu kwot końcowych z sum pośrednich poziomu III-ciego. Te są skupiane na poziomie I budżetu czyli w TOP SHEET. TOP SHEET zawiera sumy poszczególnych grup kosztów – podzielonych linią na koszty powyżej linii ABOVE THE LINE i poniżej linii BELOW THE LINE. 

Koszty powyżej linii (ABOVE THE LINE) to koszty, które charakteryzują projekt i ustanawiają jego skalę, bez samego procesu produkcji. To kwoty związane z preprodukcją: HONORARIA GWIAZD, SCENARIUSZ, REŻYSER, PRODUCENT, etc. Reszta kosztów BELOW THE LINE zależy od tego jak i gdzie zorganizujemy produkcję. Bez względu na to, gdzie przebiega linia dzieląca koszty, TOP SHEET zawiera grupy kosztów charakteryzujących produkcję filmu wraz z narzutami, ubezpieczeniami i innymi pośrednimi kosztami zależnymi od kwot bezpośrednio wydawanych na produkcję. 

Schemat układu kosztów budżetu jest następujący. 

POZIOM 1: (TOP SHEET) 
10-000 GRUPA KOSZTÓW 1 
20-000 GRUPA KOSZTÓW 2 
30-000 GRUPA KOSZTÓW 3 

POZIOM 2: (CATEGOTY) 

10-100 PODGRUPA 1 GRUPY KOSZTÓW 1 
10-200 PODGRUPA 2 GRUPY KOSZTÓW 1 
10-300 PODGRUPA 3 GRUPY KOSZTÓW 1 

20-100 PODGRUPA 1 GRUPY KOSZTÓW 2 
20-200 PODGRUPA 2 GRUPY KOSZTÓW 2 
20-300 PODGRUPA 3 GRUPY KOSZTÓW 2 

POZIOM 3: (DETAILS) 

10-101 DANE 01 PODGRUPY 1 GRUPY KOSZTÓW 1 
10-102 DANE 02 PODGRUPY 1 GRUPY KOSZTÓW 1 
10-103 DANE 03 PODGRUPY 1 GRUPY KOSZTÓW 1 

 

10-201 DANE 01 PODGRUPY 2 GRUPY KOSZTÓW 1 
.... ETC. . 

Tylko dane poziomu 3-ciego są wprowadzane jako zmienne do kosztorysu. Na tym poziomie są sumowane w kwotę pośrednią podgrupy i przenoszone w formie tej sumy poziom wyżej. Na poziomie 2-gim następuje zsumowanie sum pośrednich podgrup w danej grupie kosztów i przeniesienie wartości do poziomu I-szego, czy TOP SHEET. 

W takim systemie można ująć dane w subkontach, które uprzednio są w jakiś sposób zliczone w swej charakterystyce. To stwarza konieczność wyjścia poza program w celu zliczenia poszczególnych kosztów (np. z poszczególnych rachunków lub umów dotyczącej tego samego kosztu rodzajowego lub grupy kosztów). Dlatego twórcy oprogramowania będącego kontynuacją MM BUDGETING – EP BUDGETTING dodali IV POZIOM rozliczeń w formie najprostszego arkusza kalkulacyjnego. To pozwala na umieszczenie i automatyczne zliczenie w budżecie nawet najmniejszych pojedynczych rachunków i stałą kontrolę nad wydanymi środkami w poszczególnych grupach kosztów. 

Oczywiście na tym nie koniec możliwości programów budżetowych. Budżety dzięki układowi III lub IV poziomowych danych kosztów można obliczać w wariantach, predefiniować dane założeń ilościowych, kalkulować wersje / opcje rozwiązań logistycznych i technologicznych oraz zestawiać ze sobą plan z wykonaniem. 


Tak w skrócie można opisać zasadę funkcjonalności pakietów MM lub pochodnych.
O ile programy budżetowe i scheduling’owe nie wykształciły sobie wielkiej konkurencji – to programy do pisania (formatowania) scenariuszy powstały w wielu różnych wersjach i odmianach, oferowane przez wielu niezależnych producentów. Należą do nich: DRAMATICA, FINAL DRAFT, TYPEWRITER, SCREENWRITER czy nawet szablony WORDA lub PAGES. 


Wszystkie w/w programy mają cechę wspólną: wykorzystują stałe elementy budowy i formatowania struktury scenariusza do przetworzenia go w bazę danych połączoną z narzędziem edycyjnym (w wielu funkcjach zbieżnym z edytorami tekstu). 

 

 

 

 

bottom of page